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Sua escolha para um grande futuro.

15 de setembro de 2017, 19:51 - Por Assessoria de Comunicação UNIEURO

Professor fala da tendência de gameficação na rotina dos alunos

Mestre em Administração com diversas especializações, entre elas a de Mobilização e Marketing Social, o Professor Kennedy Gomes de Alecrim é o Coordenador dos cursos de CST em Gestão Pública e Gestão em Recursos Humanos do UNIEURO. Nesta entrevista, ele dá a visão geral sobre o conceito de “gamefication”, cada vez mais difundido no ambiente acadêmico.Tanto que o termo já foi incorporado ao vocabulário nacional e pela mídia em geral.

 – O que é a “gameficação” ?

O termo surgiu em 2004. Foi pouco a pouco ganhando importância a ponto de, em 2011,  ter sido considerado um dos verbetes mais importantes do ano pelo Oxford Dictionary  A gamefication é o processo pelo qual se aplica a lógica dos games aos recursos cognitivos, afetivos e motores do aluno para aumentar sua  habilidade e conseguir realizar uma determinada atividade intelectual ou física. Com esse processo se estimula o aumento do esforço do jogador, primeiramente, aumentando o interesse dele (emotivo) e depois o esforço de raciocínio (cognitivo) e o esforço físico (motor). Os games executam sozinhos as estruturas do jogo para os jogadores e permitem milhares de combinações. A cada vez que for aplicado  pelo professor, o jogo é totalmente outro, não se repete.

 – Seria um outro nome para a dinâmica de grupo? 

Não, a gamificação pressupõe regras fixas, um resultado variável e mensurável, um determinado nível de esforço do jogador e consequências negociáveis de acordo com esses esforços. Por outro lado, as dinâmicas de grupo, em sua maioria, têm foco na competitividade inclusiva e na reflexão pelo entretenimento.

 – No cenário competitivo de mercado entre os diversos perfis da corporação, a gameficação é um modismo? 

Nesse primeiro momento creio que sim. O mercado busca, a todo o momento, inovações que possam gerar maior competitividade e, além disso, a busca por mais produtividade é sempre a tônica das reuniões. Mas a gamificação responde a diversas questões, em todos os níveis, e por isso, tende a se consolidar como ferramenta de gestão, tanto no mercado de bens, quanto de serviços, e entre eles, o mercado educacional.

 – Qual a importância desse métodos no ensino? 

Eu acredito que métodos tradicionais no ensino e na aprendizagem são fundamentais, mas existem momentos em que os conceitos teóricos se mostram distantes do aluno e tendem a gerar resistência aos processos de análise, síntese e avaliação. Nesse momento, o aluno tende a memorizar e compreender apenas o que é suficiente para uma aplicação de nível básico, em sua área de atuação. Nesse contexto, a  gamificação pode permitir alterar o foco, estimulando o aluno a “recriar” sua relação com o conteúdo estudado. A vantagem principal está no fato de ser uma questão de interesse intrínseco, o aluno não se sente forçado e nem o professor se angustia atraindo o interesse do aluno.

  – Na prática, a gamficação pode ser utilizada a qualquer momento em sala de aula? 

A qualquer momento, de forma pontual ou no  semestre inteiro. Isso vai depender do objetivo do jogo.Como ferramenta,  tem que ter uma demanda clara e objetivos na sala de aula. O jogo pode envolver desde um conteúdo até  uma rotina de sala de aula, como a chamada de presença  ou o uso do celular. Nessa linha, o Grupo Ceuma elaborou o prêmio Top Five, pelo qual o aluno concorre com os colegas durante toda a vida acadêmica, acumulando premiações a cada semestre baseadas  em seu rendimento. Hoje já se ouvem comentários emotivos, característicos de jogadores, sobre as possibilidades de sucesso deles nas disciplinas e como isso vai impactar na disputa pelo título de cada semestre.

  – O método se enquadra em que tipo de atividade acadêmica? 

A qualquer atividade social. Diversas atividade de mobilização da sociedade estão utilizando esse processo para mobilizar a “reinterpretação” de ações e comportamentos. Um exemplo famoso é o da Volkswagen, que testou durante três dias um programa para reduzir a velocidade dos carros nas ruas de Estocolmo. Os radares detectavam também os carros que andavam no limite de velocidade e faziam seus donos concorrerem a uma loteria financiada pelas multas dos apressadinhos. A velocidade média dos veículos caiu 22%. Outro caso foi citado pela Gartner sobre o governo britânico. Criada em novembro de 2009, a plataforma digital Idea Street fomenta sugestões de seus 120 mil funcionários para melhorar a condução do trabalho do Departamento de Trabalho e Pensões do Reino Unido. Para isso, o sistema premia com pontos equipes que sugerem projetos. Os pontos podem ser investidos na própria ideia ou em sugestões promissoras de outros colegas. Se um projeto é aprovado, sua equipe ganha mais pontos. Se é rejeitado, ela perde. Em um ano e meio, a plataforma atingiu seis mil usuários e gerou mil e quatrocentas  sugestões e sessenta e três foram implementadas. Estima-se que elas ajudaram a poupar cerca de R$ 55 milhões até 2015. Hoje, o sistema é usado em outros órgãos governamentais, incluindo o Ministério da Justiça. No ensino superior até mesmo a forma como trabalhamos palestras, estudos dirigidos ou visitas de campo pode adotar elementos baseados em jogos.

  – Como isso é possível? Qual é o passo a passo? 

Como visão geral os passos são esses: entender as limitações impostas em sua atividade, seja ela ampla, como a Coordenação de um curso,  ou restrita, como o comando da sala de aula; Listar as limitações e a expectativas. Nesse momento é preciso tentar comparar com temas de jogos conhecidos ou os que são considerados que tenham possibilidade de mobilizar as habilidades e competências desejadas do grupo.  Diversos jogos populares podem servir de inspiração nesse momento; Modelar  o formato do jogo. Nessa etapa é importante refletir sobre as diversas limitações da realidade e focar  no que realmente se tem à mão; Construir o protótipo, que  é o jogo em si, as regras e a mensuração, ou seja, como vai ser avaliado o impacto do jogo; Testar o protótipo e nessa etapa, recomenda-se apresentar o jogo  aos colegas e coletar  observações sobre a funcionalidade do jogo. E por último, ajuste o que for preciso.  Parte desses ajustes sempre vai ocorrer depois da primeira aplicação. Isso é totalmente normal.

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